Durante años, una de las grandes guerras del mundo del automóvil tuvo lugar en el suelo de una habitación.
De un lado estaban los Hot Wheels: colores estridentes, ruedas rápidas, pistas de plástico y una garaje que nunca parecía lo suficientemente grande. Del otro, los Micro Machines: coches tan pequeños que decenas podían ocupar el espacio de apenas algunos de los rivales — y que terminarían trayendo consigo aviones, barcos, trenes, vehículos militares y universos enteros en miniatura.
Para quienes crecieron sobre todo entre finales de los 80 y la década de los 90, elegir un bando podía ser casi tan importante como elegir su coche favorito.
Pero había una verdadera batalla empresarial oculta dentro de la caja de juguetes.
Los Micro Machines llegaron a superar a los Hot Wheels y a convertirse en un fenómeno de ventas. Después llegaron Star Wars, una adquisición millonaria y un cambio radical en la industria de los juguetes. Décadas más tarde, una de las marcas continúa siendo una potencia mundial. La otra sobreviven sobre todo en la memoria de una generación, a pesar de intentos de regreso.
¿Cómo es que una guerra que pareció tan equilibrada terminó de esta manera?
Todo empezó con 16 pequeños coches
Cuando los Hot Wheels llegaron al mercado, en 1968, Mattel ya había encontrado en Barbie uno de los mayores éxitos de la industria de los juguetes. Le faltaba conquistar de forma igualmente poderosa el territorio de los automóviles en miniatura.
Y decidió no limitarse a hacer meras versiones reducidas de los coches que circulaban por las carreteras.
La década de los 60 había transformado la cultura automotriz de EE. UU. El Ford Mustang, el Chevrolet Camaro y el Pontiac Firebird ayudaban a alimentar la fiebre de los muscle cars, mientras California desarrollaba toda una cultura de hot rods y autos personalizados.
Mattel se inspiró directamente en ese mundo.
Para el equipo entró Harry Bradley, que había trabajado como diseñador en General Motors. La misión no era simplemente hacer miniaturas realistas: los nuevos coches debían parecer más rápidos, más extravagantes y más deseables que lo que ya existía.
En 1968 llegaron los primeros 16 Hot Wheels.
Hoy son conocidos por los coleccionistas como los “Original 16”. Había versiones personalizadas de Mustang, Camaro, Corvette o Volkswagen, pero también creaciones que parecían haber salido directamente de la imaginación de un diseñador de hot rods.
Y había una diferencia que cualquier niño podía percibir sin saber absolutamente nada de diseño.
Eran rápidos.
Las ruedas y los ejes fueron pensados para reducir la fricción y permitir que los pequeños coches recorrieran las pistas a velocidades que ayudaron a distinguir los Hot Wheels de la competencia.
Mattel había encontrado la fórmula.
¿El verdadero golpe de genio? Nunca bastaba con comprar uno
Un Hot Wheels costaba relativamente poco. Y ese detalle ayudó a construir un negocio gigantesco.
Porque nadie necesitaba solo uno.
Había otro modelo, otro color, otra carrocería. Después aparecían nuevos coches. Y pistas. Y accesorios.
La niña que recibía el primer Hot Wheels no había terminado una colección. Acababa de empezar una.
La idea se extendió por el mundo y el mercado se llenó de competidores. Majorette en Francia, Bburago en Italia, Tomica en Japón y muchas otras marcas encontraron espacio en los garajes en miniatura.
Durante casi dos décadas, Mattel parecía haber encontrado una fórmula difícil de atacar. Hasta que alguien decidió que, si los coches pequeños funcionaban, tal vez la respuesta fuera hacerlos aún más pequeños.
Entonces llegaron los Micro Machines
En 1987, Galoob puso en el mercado los Micro Machines. Al lado de un Hot Wheels, parecían diminutos. Pero ese era precisamente el truco.
Un niño podía tener una cantidad enorme de vehículos ocupando mucho menos espacio. Y Galoob se dio cuenta rápidamente de que no tenía que construir solo una colección de automóviles.
Podía construir un mundo entero.
Vinieron camiones, motos, trenes, aviones, helicópteros, barcos, vehículos militares y pequeñas figuras. Casas, ciudades y escenarios podían esconderse dentro de objetos que luego se abrían para revelar universos completos.
Hasta la publicidad se volvió memorable. En EE. UU., el actor John Moschitta Jr., famoso por la velocidad casi absurda con la que lograba hablar, se convirtió en una de las caras de la marca.
El mensaje encajaba perfectamente con el producto: pequeño, rápido e imposible de ignorar.
Funcionó. Y de qué manera.
Por momentos, los diminutos derrotaron a los gigantes
El crecimiento fue extraordinario. En 1987, Galoob había perdido casi 25 millones de dólares. Dos años después, reportaba beneficios de 19,6 millones, con ventas de 227,7 millones de dólares.
La clave tenía apenas unos centímetros de longitud. En 1989, los Micro Machines representaban cerca del 74% de las ventas de la empresa.
Y en ese mismo periodo lograron aquello que pocos juguetes automovilísticos habían alcanzado: superar a Hot Wheels y a Matchbox y convertirse en la línea de vehículos coleccionables más popular del mercado.
La guerra parecía haber cambiado de ganador.
Los Micro Machines estaban también entrando en la cultura popular. En “Solo en casa”, de 1990, Kevin McCallister esparce pequeños coches por el suelo para hacer que los ladrones resbalen en una de las trampas más recordadas de la película.
Para millones de niños, esos juguetes ya no necesitaban presentación.
Pero el éxito escondía un problema. Galoob dependía cada vez más de él.
Star Wars parecía ser lo mejor que podía ocurrirles
Después de los coches llegaron las licencias. Star Trek, Indiana Jones, Power Rangers y, sobre todo, Star Wars permitieron a los Micro Machines hacer exactamente aquello para lo que habían sido concebidos: crear mundos enteros en miniatura.
En el caso de Star Wars, la combinación parecía perfecta.
Naves, personajes, vehículos y escenarios podían reducirse al formato Micro Machines y ponerse a la venta como pequeños universos coleccionables.
El negocio se volvió tan importante que la relación con la saga acabaría desempeñando un papel decisivo en el propio futuro de Galoob.
Sólo que había un riesgo. Cuanto más poderosa se volvía Star Wars en la caja, menos importante parecía ser el nombre Micro Machines impreso en ella.
Y en 1998 llegó Hasbro
Hasbro, una de las mayores rivales de Mattel, captó el valor de Galoob.
En octubre de 1998 concluyó la adquisición de la empresa, pagando 12 dólares por cada una de las aproximadamente 18 millones de acciones existentes. Era una operación superior a 200 millones de dólares.
Micro Machines y Star Wars pasaban a la misma casa de marcas como Monopoly, Transformers y G.I. Joe.
En el papel, podría parecer el inicio de una segunda vida. No fue.
La industria de los juguetes estaba cambiando, los videojuegos disputaban cada vez más el tiempo de los niños y los Micro Machines perdieron gradualmente el protagonismo que habían logrado. La línea original acabaría por desaparecer de las tiendas, a pesar de regresos posteriores que nunca recuperaron el fenómeno de los 80 y 90.
Del otro lado de la guerra, sin embargo, los Hot Wheels habían descubierto una cosa fundamental.
Los niños crecían. Pero no necesitaban dejar atrás a los pequeños coches.
Mattel se dio cuenta de que un juguete también podía envejecer con su dueño
Los Hot Wheels se fueron transformando en una marca para dos generaciones al mismo tiempo. Seguían existiendo los coches baratos destinados a los niños. Pero junto a ellos crecía todo un universo para coleccionistas adultos: ediciones limitadas, series especiales, modelos raros y clubes dedicados a quienes ya no ponían los coches en una pista de plástico, sino en una vitrina.
El juguete había pasado a ser objeto de colección. Y Mattel continuó estirando la marca más allá de la miniatura.
Llegaron videojuegos, series, películas, eventos, colaboraciones con fabricantes y el Hot Wheels Legends Tour, donde coches reales compiten por la posibilidad de ser transformados en un Hot Wheels a escala 1:64.
Es una curiosa inversión de la idea que dio origen a la marca.
En 1968, Mattel transformaba coches reales en juguetes.
Hoy también transforma juguetes en coches reales.
Afinal, por qué sobrevivieron los Hot Wheels?
Quizá la respuesta esté en una diferencia aparentemente pequeña entre los dos antiguos rivales.
Los Micro Machines fueron un producto extraordinariamente exitoso que aprendió a transportar otros universos. Hot Wheels terminó por construir un universo propio.
Uno podía vender Star Wars, Star Trek o Power Rangers.
El otro vendía Hot Wheels.
Más de cinco décadas después de los primeros 16 coches, Mattel continúa presentando la marca como un icono de la cultura automovilística y popular, con una presencia que va mucho más allá de los estantes de las tiendas.
Los Micro Machines también regresaron entretanto al mercado, pero nunca recuperaron la magnitud cultural y comercial que tuvieron cuando llegaron a amenazar el dominio de los Hot Wheels.
Para quienes los esparcieron por el suelo de la habitación, sin embargo, la guerra probablemente nunca terminó de esa forma tan simple.
Basta encontrar hoy uno de aquellos diminutos coches al fondo de una caja antigua para regresar de inmediato a una época en la que una cochera entera cabía en una mano.
Y en que Hot Wheels frente a Micro Machines era una rivalidad mucho más seria de lo que cualquier adulto podía comprender.